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“军人依法优先” 实则是国家利益优先 末代皇帝溥仪自传 开心宝贝之开心星星球全集 在线提醒 韩国bk东洋整形 海贼王 426 寂寞围城 章子怡不雅照图片 网页flash素材 爱转角的歌词 我叫mt 下载 网游成瘾背后是游戏素养的匮乏

2020-2-21

  假如对2017年涉军热词进行梳理排行“军人依法优先”应名列前茅。从民航系统到铁路系统今后还必将有更多的领域与系统推行“军人依法优先”。“军人依法优先”持续走热在军地备受注意与赞誉。

   “军人依法优先”“依法”二字重千钧。在法治精神越来越深入人心的今天强调依法优先不仅是语气的加重更有内涵的拓展。对官兵而言在享受优先正当权益时会更自然顺畅、大方得体;对窗口而言在为官兵提供优先服务时解释说明会更有底、更有力;对社会而言热爱军队尊崇军人意识更牢固、举措更坚定。可以说增加了“依法”二字军人优先观念在思想上的深刻度、在行动中的明确度、在制度上的清晰度大幅提升。

  军人的职能使命、工作特点人们至少能知晓个大概。然而很多人都没有过这种体会:当久别亲人的自我走下边关返乡探家的时候;当常年戍守的自我走出哨所奔赴远程的时候假如能享受到社会给予的优先政策与服务那种温暖大可消解身心的苦累、足以激发奉献拼搏的能量。从这个角度讲“军人依法优先”的深处实则是国家利益优先。而这份温暖与尊崇不仅军人需要国家与人民也需要。

  俗话说:大河有水小河满大河无水小河干。假如把社会对于军人职业的尊崇程度比喻成“大河”那么军人对自身职业的自豪感荣誉感就是“小河”。一个国家一个民族集体意识中对某个职业群体缺乏尊崇、不予捧场却要求这个职业群体底气十足、干劲十足这几乎是不可能的。一般性的职业群体尚且如此更何况殚精竭虑、枕戈待旦为国家与人民提供安全屏障的军人呢?党的十九大报告提出让军人成为全社会尊崇的职业这是有着战略考量的。随着军人荣誉制度体系越来越完善“大河水满”之势也将越来越明显。

   “暖心是一种巨大的力量。”现在国防与军队现代化建设正处在滚石上坡的关键阶段。只有不断发展坚如磐石的军政军民关系营造全社会关心军人、捧场军队、建设国防的浓厚氛围才能激发强军兴军的巨大热情进一步鼓励全军将士为实现党在新时代的强军目标、全面建成世界一流军队不懈奋斗。(邓佑标)

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  近期电子游戏频频成为媒体焦点有关上网上瘾、网游上瘾的话题再次进入公众视野。然而多数讨论依然存在着对电子游戏这一新媒介的误读缺乏客观深入的讨论这不仅无法有效解决一些孩子使用数字媒体的困境而且容易引发更多社会问题。

  我们经常使用的“游戏上瘾”概念是否是一个科学的疾病概念在心理学、精神病学等专业领域尚无权威科学定论就连与网络游戏相关的“游戏行为失调”等概念目前世界卫生组织也依然处在科学论证阶段并未最终确认与定性。在北美学界还出现了针对“游戏行为失调”等概念的抵制活动认为不能未经充分科学验证就对其进行草率定义。然而“游戏上瘾”等似是而非的概念却被毫无节制、以讹传讹地使用催生出了大量不正规的、不科学的、甚至是非法的各类组织以治疗青年少群体“网瘾”为名从中牟利极大地掩盖与遮蔽了这背后的家庭、学校、社会教育的连带责任与相关伦理问题。

  实际上游戏的吸引力只是一种有趣的“心流”体验。心理学家契克森米哈伊认为“心流”是一种兼具幸福感与成就感的最佳体验让人念念不忘能让我们完全投入到某一活动之中。它适用于任何活动例如孔子欣赏乐曲“三月而不知肉味”;陶渊明笔下的五柳先生读书到尽兴“便欣然忘食”皆是典型的“心流”案例。

  在游戏中玩家能够抛弃现实生活的所有束缚进入虚拟空间按照一定的法则参与活动并获得实时反馈与评价这种解放天性的活动极具趣味性。我们从小都是通过游戏认识世界并参与社会交往童年生活都少不了“老鹰捉小鸡”“捉迷藏”“丢手绢”等传统游戏。手机游戏将游戏移植到了数字平台其数字化算法能让玩家以更快的速度得到反馈与评价进而调整游戏任务的内容及难度最终极大提升心流体验。

  电子游戏之所以容易引发公众的误解是因为游戏生产及消费都存在同一个问题即缺乏游戏素养。“素养”一词源于语言学指语言的输入(听与读)及输出(说与写)两类技能。著名学者詹姆斯·保罗·吉认为电子游戏是一种融合多种媒体符号的互动语言且游戏素养也包括“输入”(单向度地被动接受游戏内容)与“输出”(对游戏展开批判性的反思)。

  孩子之所以沉迷游戏就是因为家长欠缺“输出”能力即不知道如何分辨游戏作品的好坏也不知道孩子适合何种游戏类型。早在2000年左右国内的基础教育就采用了游戏化教学后来逐步引入网络课堂与数字游戏皆取得了很好的教学效果这源于教师知道应该选择何种游戏以及如何使用。人人认为读书好但肯定不会不加分辨啥书都给孩子看这是书籍素养。游戏素养亦是如此。

  对于青少年来说强调探索元素的功能游戏更适合他们。以知名游戏〖纪念碑谷〗为例玩家在不同的平面中探索通关路径能够体验几何与空间的美感。再如国产游戏〖惊梦〗其故事取自汤显祖的名作〖牡丹亭〗玩家根据古诗词来寻找提示以完成颜色解谜任务堪称当代国风游戏的典范之作。此类游戏强调探索乐趣以及认识世界而不是一味追求获胜或消费这与教育宗旨不谋而合。

  因此只有社会整体游戏素养得到提升才能从根本上解决当前困境让数字媒体惠及留守儿童而不仅止步于对“网游上瘾”浅尝辄止的批评。一方面游戏开发者需要打破产品同质化现状实现文化内涵及游戏机制的创新;另一方面游戏的消费者要具备评价游戏的能力为自我及孩子选择适当的游戏产品。如此一来游戏生态才能良性发展这种成就感才是我们应该追求的“荣耀”。(孙佳山)

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